

Unreal
![]() 護送船を出た瞬間、かつて無い広がりを見せる空間。今よりあなたはこの惑星にまさに生きるのです。 |
![]() 最初は雑魚かと楽観してたらいきなりこいつで慌てます。でも、この方、おつむがアレなんでやっぱり雑魚です。 |
![]() Skaarjの初登場も衝撃的。まさに戦闘種族。ちなみに最後のjは読まずに「スカー」と発音するのが正しいようです。 |
![]() 先住民のいじめられっこNali。助けてあげるといろいろとお礼をしてくれます。おしゃれはパンツがきめて。 |
![]() 雑魚だって生きてます。鬱陶しいほどに。 |
![]() ASMDと言えばコンボ攻撃です。それぞれの武器にプライマリとセカンダリを設定したのが斬新。 |
![]() 怪獣もいるよ。でもやっぱりおつむがアレなんだ。 |
![]() この星の神は自分に似せて生き物を造ったわけではなさそうです。Naliがこんなだったら良かったのに。 |
![]() 小船に乗っての川下り。風光明媚なNaPaliツアー。 |
![]() オープニングでお馴染みNali城。私はこの場面を壁紙にしていました。 |
![]() Krallと言えばチンチロリン。敵にしたくないタイプです、違う意味で。 |
![]() ぴかぴかの床が鏡面効果。Gasbagは綺麗好き? |
![]() SkaarjとNaliはこんな関係。 |
![]() 同じ種族にもいろんなタイプが。 |
![]() 夜景もすばらしい。絵葉書になりそう。 |
![]() 中ボス格のWarlord。専用のテーマソングに乗っての登場です。 |
![]() 暗闇でのファイトを切りぬけるといよいよラスボスとの決戦が。 |
![]() ベンチマークソフト並みのエンディング。でも続く。ちなみに続きの評判はいまいち・・・。 |
「Unreal」について今更何を語ろう?そのグラフィック、キャラクター、音楽、サウンド、バランス、デザイン、ストーリー、どれをとっても色褪せない魅力に満ちた傑作だが、一口に言うならばNaPaliという未知の惑星を舞台とした世界そのものが圧倒的な存在感をはなっているところがUnrealのUnrealたる所以ではなかろうか。
まず何と言ってもこのゲームの一番の売りは当時としては他の追随を許さぬグラフィックの美しさだった。その後リアルさにおいては数々の作品が生まれどんどん実写に近づいて行くのだが、アートとしての魅力を持つUnrealの画は発売から既に3年以上経った今もまったく古臭い物ではない。
それだけに発売時点では非常にスペック的に敷居の高いゲームだった。特にGlideに特化されていたためVoodooカード以外ではまともに動作させることもままならなかった。この点で後発のもう一方の雄、Half−lifeがOpenGLやDirect3Dのみならず、優秀なソフトウェアモードまで持ち合わせておりマシンを選ばなかったのとは大きく違いシェア拡大に足枷となったように思う。だが逆に言えばこの美しさはGlideあってこそ可能になったもので、その選択は決して間違ってはいなかったと考えている。ただし、動作確認としてもっとも有効であるデモが結局出なかったことは大いに問題にすべきだろう。その反省からか次作のUnrealTournamentではその完成度の高いデモによって世界中のFPSファンを驚嘆させることになるのだが。
しかしそれでもGlide以外にも一通りのAPIには対応しており、特にMetalでは更に美しい画質を誇った(下記S3TC対応OpenGLドライバ導入法を参照いただきたい)。このゲームの為にSavage系のビデオカードを購入した人も多かったのではなかろうか。それ以外にもDirect3D、OpenGL、更にはソフトウェアモードまでサポートはしていたのだが、(Metalは別として)どれも満足行くパフォーマンスは得られなかった。動作させるだけなら構わなかったろうが、このゲームに関してはグラフィックを犠牲にすることは大問題だったからだ。だがその後バージョンが進むに従いDirect3Dに関してはかなり改善され、CPUなど他の部品の急速な進歩もあり現在ではスピード、画質ともGlideと大差ないほど快適に動かせるようになった。さらにUnreal2は既にDirect3Dに特化されており、時代の流れとは言えGlideが廃れていくのは残念でならないが。
そのグラフィックを端的に表すのはこの星の自然描写だろう。スタートは不時着した護送船からなのだが、一歩外に出た瞬間今までに無い開放感に感動した人も多いのではないか。そして何よりもその空に。何処までも続く高い空に流れる雲は幻想的ですらある。空の色も一通りではなく特に紫色の印象が私には強い。また水の表現も美しく、透明度の高い池は見事だ。そのほか揺らめく炎や武器のエフェクト、スモークなど全体に質が高い。
この「色」というのはUnrealを語る上で重要なキーワードのような気がする。もちろんグラフィックもそうなのだが、全体に色彩感覚に溢れている。これは、良い悪いは別にして、Half−lifeなど他のゲームが到底及ばないほどにだ。それは「ムード」という言葉に置き換えても良いかもしれない。
ゲーム中台詞は一切無い。それに代わって語り部となるのは日記などの記録である。こういった多くを語らず想像力にたよるやり方も評判がよかった。私も見知らぬ惑星を一人彷徨するシチュエーションにはこれで良かったと思う。ただすべて英語の為微妙なニュアンスまで伝わらなかったのは残念だが。
このゲームには敵味方様々なキャラクターが登場するがどれも非常に生き生きと描かれている。それぞれ独自のカラーを持っていると言う事だ。戦いに明け暮れる戦闘種族のSkaarj、来襲者に蹂躙される穏和な先住民Nali、要所の番を勤める単細胞のBlute、下働きをさせられているKrall、宇宙の傭兵Mercenary、原生の巨大獣Titan、幹部クラスのWarlord、水陸両棲生物Slith、風船のように空に浮かぶGasbag、そして数々の固有の小動物達。どれもが自己主張をしてそれらすべてでこの世界を形成しているのだ。中でもKrallはサイコロ遊びに興じていたり居眠りしていたり、そうかと思うと半死のさなか這ってでも戦う姿勢を貫くなどユニークな生態で何とも味のあるキャラだ。
これらのキャラが生き生きとしている原因のひとつは大変良く出来たAIのおかげである。それぞれ違った思考パターンや行動パターンを持ち、実際にその場に生きているかのようにさえ感じられる。わたしがそのことを特に強く感じたのはチートのGHOSTモードでこの世界を俯瞰で眺めた時、そこに生きる生物がプレーヤーの存在とは別のところでもそれぞれに息づいているのを見たときである。このAIはもちろん戦闘にも活かされており、なかでもSkaarjやMercenaryのずる賢さは抜きん出ている。
戦闘について言うならば、普通それまでのFPSでは圧倒的にプレーヤーの方が体力や戦闘力が高く一人で次々と数限りなく敵をなぎ倒して行くパターンが多かったのだが、Unrealはそうではなく、一対一のデュエルを積み重ねていくような印象である。まるでマルチプレイでのOne on Oneに似ている。このことは特に難易度の高いレベルで強く感じられるもので、もともとUnrealの難易度調整は敵の種類や配置、攻撃力など結構違うので慣れて来たら是非高い難易度にも挑戦してみてもらいたい。Skaarjとの一騎撃ちなどはかなりしびれるものがあるはずだ。
そのマルチプレイに言及するならば、Unrealは始めてBotを標準装備したゲームとしても重要である。この実績が後のUTのQ3Aに対するアドバンテージに繋がったことは明らかだろう。それほど充分練習に使えるレベルだったし、私のようなシングル専門のプレイヤーには大変ありがたかった。またオフィシャルなものだけにユーザーメイドマップにも対応できたのもうれしかった。シングルのシナリオモード部分だけでもかなりのボリュームがある上にマルチも充実していたのだから極めて価値の高いゲームだったと言えよう。
システム的には基本的には昔ながらのFPSなのだが、武器にセカンダリショットを設けたのはユニークだった。この使い分けが特にマルチでは非常に大事になったり、リアルタイムでの一瞬の選択という楽しさを増やした。なかでもASMDについてはセカンダリをプライマリで追い撃ちするコンボ攻撃は是非極めたい技になった。ただしマルチでは往々にして相手のASMDとで誤爆となりかねないが。
(*ミニ知識=ASMDのセカンダリはミニロケットジャンプにも使えます。8ballより距離は劣りますが安全確実です。また、8ballのプライマリを押しつづけ弾を貯めている最中にセカンダリを押すと弾道がばらけず収束されます。)
サウンドは早くにA3Dに、そして後にEAXにも対応した。どちらかと言うとA3Dの方が素直に聞けるように感じたが、正直なところわたしの環境(Live!、MX300)では効果は充分過ぎるほど感じられるものの、逆にくどくなる傾向にあり邪魔になりoffにしてしまった。それでもDirectSoundでも良好と言えるほど質は高かったと思う。
ついでにオプション設定に関して言うとグラフィックのAPIの選択はともかく、サウンドのハードウェアのオン・オフなどもメニューではなくそのなかのアドバンストオプションで設定しなければならず、ちょっと面倒だった。そのぶん細かいところまでいじれるのだけれど。
(*また、A3DからEAXに切り換える場合、WindowsのSystemフォルダの中のA3D.dllとA3Dapi.dllを一時別の場所に移しておく必要があります。そうやって強制的に「この場合のハードウェアとはA3DじゃなくEAXのことだぞ」と教えてやらないといけないようです。これはUnrealエンジンを使った他のゲームでも見られる傾向です。)
音楽も評価が高かった。独特なムードをもったAlexander
Brandon.Michiel van de Bosコンビによる数々の曲にはファンも多く、その作風はUTやDeusExでも健在であった。ちなみにModPlug
Playerなどを使えば直接聞くことも可能だ。
操作性は快適で、特に狭い場所などでもwalkやduckでは縁でブレーキが掛かるのは助かる(Half−lifeにもこういう仕組みが欲しかった)。ただjumpは距離感が掴みづらく、結構骨を折ったが。それよりアイテム選択のショートカットが無いのは煩雑で困った。ライトなどは一旦つけたら消す時もそのアイテムを選択してからでなければいけないので。
先にも触れたように、シングルのボリュームはかなりある。Unrealエンジンの特徴のひとつは広いマップにあり、ひとつのマップでひとつのステージを賄うのだがこれが40近くもあるわけで、だいぶ進んだつもりでもまだ半分ぐらいだったりする。もちろんそれで飽きるほど退屈なゲームではない。むしろありがたいくらいに思う。
それに加えてユーザーメイドのマップにも秀作が多く、末永く遊べる。そのマップの主なものの大半はNaliCityからダウンロードできるので評価の高いものは試してみて欲しい。(*)
発売当初は敷居の高かったこのゲームもDirect3Dへの対応が進み今ではそれほどでもなくなった。加えてミッションパック同梱の廉価版が発売され随分とお求め易くもなった。FPSに興味のある方で未体験の方は幸せである。この名作をこれから楽しめるのだから。
*残念ながら現在Unreal用のマップは置いていないようです。FilePlanetなどで探しましょう。
<Unreal&UTをS3TC対応OpenGLでプレイしてみようのコーナー>
上で触れたようにUnrealとUnreal
TournamentはS3社が採用したMETALという3DグラフィックのAPIで使われるS3TCという圧縮テクスチャに対応しており、これを選択することによりさらに緻密で鮮やかな画質によるプレイが可能でした。
しかし残念ながらこれはS3社のMETAL対応ビデオカード以外では叶わず、ただ羨望のまなざしでスクリーンショットなどを眺めるしか手がなかったわけです。ところがその後、この圧縮テクスチャをOpenGLでサポートするカードが出て来た為にちょっと手を加えることによってその恩恵にあずかれるようになったのです!
そういったタイプのビデオカードとは具体的にはnVIDIA社のGeForceシリーズやATI社のRADEONシリーズなど(他は未確認)で、当方ではGeForce2Pro(Prolink製)、FX5900(innoVISION製)とRADEON8500LE(ATI純正)で動作確認済みです。
ただし、環境によっては画面が暗すぎるとかうまく表示されないケースもあるようですので絶対とはお約束できませんが、チャレンジする価値は充分にあると思うのです。うまく適用できれば、Unreal&UTは今もってトップクラスのグラフィックであることを再確認できるでしょう。私の環境ではフレーム向上と明らかな画質のアップが見られました。こうなったらもうDirect3Dなんて使えませんよ。
*いちおう、Direct3DでもS3TCに対応させることは可能ですが、私の環境ではパフォーマンスにかなり問題があったため実用的では無いと勝手に判断させていただきました。ご了承下さい。
導入方法はUTの2枚目のCDに同梱されているS3TC用の圧縮テクスチャをインストールし、ゲームのSystemフォルダの中のOpenGLドライバをS3TC対応OpenGLドライバと差し換え、unreal.ini(もしくはunrealtournament.ini)をノートパッドなどで開いて該当する部分を書き換えた後OpenGL(METALではないので注意)で起動すればオッケー。ただしUnreal
Goldの場合は若干違いがありますので必ずダウンロードしたファイルに同梱されているinstall.txtを参照してください。
ドライバの入手先はUnreal用(OpenGlDrv2.1.0.7=Gold版共用)はOldUnrealのPatchSiteから、UT用(UnrealTournament436 OpenGL
renderer fix)はこちらなどからどうぞ。
書き換える内容は、それぞれ[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]の項で以下のようになります。
Unrealの場合
| Direct3D | S3TC OpenGL |
![]() |
![]() |
| 注)同じ条件で明るさ等加工しています 右上の数値がFrapsでのfps |
いくつかのテクスチャが入れ替わっています 画質アップと同時にfpsが大幅に向上しています |
[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
Translucency=True
VolumetricLighting=True
ShinySurfaces=True
Coronas=True
HighDetailActors=True
DetailTextures=True
GammaOffset=0.000000
LODBias=0.000000
MaxLogTextureSize=8
MinLogTextureSize=1
MaxLogVOverU=8
MaxLogUOverV=8
MaxAnisotropy=3
MaxTMUnits=3
RefreshRate=0
DetailMax=3
UseFisheye=False
NoFiltering=False
DisableSpecialDT=False
UseFilterSGIS=True
Use4444Textures=False
UseTNT=False
UseS3TC=True
UseVertexSpecular=True
AlwaysMipmap=False
UseAlphaPalette=True
UsePalette=True
UseTrilinear=True
UseMultitexture=True
ShareLists=False
DoPrecache=True
Unreal Tournamentの場合
| Direct3D | S3TC OpenGL |
![]() |
![]() |
| 宇宙船の金属的な質感や地面の木目細かさ 全体の彩度が弱い感じです |
メタリックな質感や地面のテクスチャも鮮やか fpsはほぼ2倍が出ています |
[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
RefreshRate=75
DetailTextures=1
UseTrilinear=1
UseS3TC=1
UseTNT=0
LODBias=0
UseMultiTexture=1
UsePalette=1
UseAlphaPalette=0
Translucency=1
VolumetricLighting=1
ShinySurfaces=1
Coronas=1
HighDetailActors=1
MaxAnisotropy=0
AlwaysMipmap=0
UsePrecache=0
SupportsLazyTextures=0
またOpenGLの選択方法ですが、いくつか方法はありますが例えばUnrealならばゲームのメニューから Advanced
Options>Drivers>GameRenderDevice>OpenGL
Support、UTならばセーフモードで起動して
Change your 3D video device>Show all devices>OpenGL
Supportで変更できます。
なお、ここでのUnrealの圧縮テクスチャについてはUTのものを流用するようになっていますが、もしUTをお持ちで無い方でテクスチャそのまま使ったとしても画質とパフォーマンスの向上は充分得られるはずです。
UnrealにUTの圧縮テクスチャを導入する方法はダウンロードしたUnreal用OpenGLのファイルの中のS3tcフォルダにあるReadMeに書かれています。
まずUT2枚目のディスクにあるTexturesフォルダをまるごとハードディスクの任意の場所にコピーします。そしてその中にダウンロードしたUnreal用のOpenGlDrv2.1.0.7を解凍した中にあるS3tcフォルダに入っているS3TCext.exeをコピーし実行するとそこにtempフォルダが出来ますので、その中身を全てUnrealのTexturesフォルダに上書きしてください。
また、これはOldskoolを使ってUT上でUnrealを動かす場合でも有効で、その場合UTに既に圧縮テクスチャが導入されていれば自動的にそれを使うことになります。ただし、私が試したところではこのやりかたでは背景に一部テクスチャが表示されず黒く抜けていたりと完璧ではありませんでした。どうやらUnrealの空のテクスチャなどはs3tc用のものが用意されていない為で、この部分についてはUnrealのものをそのまま使うようにすることで回避することになります。
ついでながら、D3Dや上のs3tcOpenGLモードでは樹木の葉や鳥の翼の部分が黒く縁取られるという問題がありますが、これが気になる場合は以下の方法で修正できます。
まずノートパッドなどを使って以下の内容を記したテキストファイルを作ります。
set tree style STY_Masked
set bird1 style STY_Masked
set krall style STY_Masked
set manta style STY_Masked
set devilfish style STY_Masked
set warlord style STY_Masked
set mantacarcass style STY_Masked
set krallcarcass style STY_Masked
set devilfishcarcass style STY_Masked
set warlordcarcass style STY_Masked
flush
これにmask.txtなどといった名前を付けて保存しUnreal内のSystemフォルダに入れます。そしてゲームのアドバンストオプションのキー設定もしくはSystemフォルダ内のuser.iniに書き込んで[exec
mask.txt]を任意のキーにバインドします(例えばMにするならば M=exec
mask.txt)。これでゲーム中にそのキー(ここではM)を押すことで修正されます。
いずれも説明不足な点があると思われますので、できる限り上記サイト内の解説やinstall.txtなどをご一読するようお勧めします。もちろん導入に関してはサポート外で自己責任ですが、ご不明な点あれば掲示板等でお尋ねいただければ可能な限り対応させていただきますので是非お試しください。
(04.02.24改定)